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VRCORE:《2018中国虚拟现实开发者报告》(全文)
发布时间:2018年05月08日 20:04:39

(电子商务研究中心讯)5月7日,VRCORE发布了《2018中国虚拟现实开发者报告》。这份报告旨在全面展示中国VR 内容开发者的生存状况,以及了解在经过两年积累后的内容团队的需求。为此VRCORE于今年3月进行了针对性问卷调查,问卷对国内主要开发团队进行了定向邀请,有近400人参与调查,其中团队决策人员占到65.85%,基本代表了目前国内 VR 内容开发者的整体面貌与发展趋势。

经过仔细的整理和统计,VRCORE将2018 VR开发者调查问卷的结果以报告形式公布。在《2018中国虚拟现实开发者报告》中,VRCORE将会给出包含以下内容在内的统计结果:

VR内容开发团队总体情况

产品内容分布情况及趋势

硬件、平台及开发引擎使用倾向

AR内容开发新动向

团队诉求及目标

如此充满干货的内容,自然非常值得分享。因此我今天将转载在VRCORE微信公众号发布的报告内容,并附上我自己的一些解读。想要获取更加详细的完整版《2018中国虚拟现实开发者报告》,请搜索并关注微信公众号“VRCORE”,并在后台发送关键词“2018开发者报告”即可获得下载链接。

内容团队更加成熟,稳步前进

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随着行业遇冷,2017年新加入的内容团队数量较2016年有较为明显的下降。而选择继续从事VR内容开发的团队成熟度则随着经验的累积而有了大幅度提高,大量有经验的团队成为了VR内容开发的中流砥柱。

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2017年,虽然VR内容团队以小团队为主,但仍然有近一半的团队都在一定程度上扩大了团队规模,在行业内开始稳步发展。

丹哥:从以上数据可以看出,在经过了资本的狂热与爆冷之后,目前依然坚持的VR内容团队大多保持了10-50人的小型团队规模,且拥有1-3年的从业时间。正所谓剩下的就是精华,我相信未来的爆款内容很有可能就来自这些团队之手。

ToC:更加注重优质体验

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C 端市场的受冷,开发者开始试图集中力量开发更优质的产品。2017年大部分团队的 C 端产品的实际完成情况低于原先的计划,2018年C 端内容的开发计划仍有进一步降低的趋势,而计划作品体验时长超过1小时的作品占比有明显提升。

游戏依然是C端内容的主力,有近6成的团队研发游戏内容。在诸多游戏内容类型中,射击类游戏继续保持了绝对主流的地位。同时,线下大空间内容的占比已经达到12.4%,已经成为一个非常重要的游戏类别。

丹哥:当我们说到VR的C端内容,我们首先想到的就是游戏,而VR游戏也确实是商业变现方式最清晰的一种品类。在众多的VR游戏类型中,相对于射击,我更看好其他类型,因为射击游戏实在太多了。而从近期大火的《Beat Saber》之中,我又找到了一条简单的规律:玩法简单、强化单一体验(节奏感、速度感、爽快感、恐怖等等)、美术风格独特的VR游戏在现阶段更容易受玩家欢迎。有趣的是,智能手机时代的手游发展路径也是如此的,参考作品有《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《割绳子》等等。

ToB:先生存后发展

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2017年,大部分内容开发团队接受了引进 B 端业务,同时进行C端及B端内容开发的团队占比达到66%,仅有16%的团队没有涉足B端业务。

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在2017年,有84%的团队开展了 B 端业务,内容则主要集中于1-3个月完成的、金额在10万级的项目,以教育培训项目最多。项目周期短、金额小、缺乏与行业的深入结合是目前的问题所在。

丹哥:所谓ToC和ToB都做的团队其实主要是原先开发VR游戏的团队,在C端市场还没有爆发之前,很多游戏团队只能通过ToB业务来养活自己,但这样的选择只是一种权宜之计,因为从根本上说,游戏和ToB内容是完全不同的,由此衍生出来的商业服务模式和公司运营模式也根本不同。从这个角度来说,游戏团队比较适合参与一些与游戏、娱乐相关的小型B端项目,如果开发VR游戏实在无望,转为开发独立游戏也不失为一条明智的选择,而转型ToB内容团队则是下下策。这方面值得参考的例子就是软件行业,我们在过去很少看到在ToC和ToB业务都做得非常成功的同一家软件公司,因为两种模式需要的基因其实是不同的。

硬件、平台、引擎趋于稳定

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头显设备方面,HTC Vive 系产品依然处于领先地位,PSVR 和 Daydream 的实际开发占比和新一年的开发期望都大幅降低,Windows MR 系列头显的开发意愿则持续走高。Pico 成为2017年的黑马,在开发者中获得巨大支持,其在 B 端市场的成功功不可没。

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在内容平台方面,Steam 平台的上线占比与期望均大幅降低,或有Steam上内容数量众多、容易被盗版、收益率低等原因。此外,Viveport、PlayStation、Oculus Home等线上平台实际上线情况均不如2016年底的期望,但在2018年仍有很强的上线意愿。Windows Store的上线意愿进一步提升,成为最为突出的增长项。线下平台状况则基本稳定。

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在引擎工具方面,UE4引擎依然占据领先地位。与2016年团队普遍只使用一种引擎的情况有明显区别的是,随着团队技术实力的积累,有相当一部分团队在2017年选择了同时使用UE4和Unity两种引擎,以支持不同业务。

丹哥:相对于其他平台,PSVR平台比较特殊,一方面是因为索尼的精品策略和超级严格的质量管控流畅,使得很多游戏需要很长的时间才能顺利上线;另一方面,在PSVR平台上线不会被盗版并且售价相对较高,这也成为很多实力较强的团队选择PSVR的重要原因。

AR内容开发成为新热点

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2017年,已经有超过半数团队尝试过开发 AR 内容,其中大部分来自于 B 端订单。在2018年,可能会有更多团队进入AR内容领域,只有不足1/5的团队明确表示不会尝试 AR 内容。

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对 VR 内容团队来说,资金的限制依然是最主要的问题,超过6成团队认为资金问题是团队面临的重要挑战之一。这也造成了内容开发者更多地向B端倾斜,同时带来了对商务/运营人员需求的提升。

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对中国 VR 内容团队来说,海外市场是未来拓展的重要目标之一。中国团队渴望通过拓展海外市场来增进产品销售,推广产品。对于合作方式,团队更希望能够有合作伙伴或者专业的服务商提供,以节省团队独立拓展带来的成本与阻力,提高效率。

丹哥:AR成为热点主要是源于苹果和谷歌对AR内容的支持,不过VR游戏和AR游戏在本质和适用场景上存在巨大差异,所以越希望开发高沉浸感、重度游戏体验的团队越不会选择开发AR游戏,反之开发休闲游戏和轻度游戏体验的团队则非常适合向AR内容转型。

展望2018,需求带来回暖

通过此次调查,我们依然能看到整个行业在稳步发展。团队经过之前的技术积累,在 VR 内容的开发上已经拥有了一套完整的流程,并且通过在 B 端项目的拓展改善了团队收入的情况。

在2018年,可以预见 VR 内容团队将会进一步拓展业务范围,尝试更多种类的设备与技术。在2018年,B 端项目依然会是 VR 内容团队盈利的主要手段,支持团队的发展。随着经验的积累与资金的充裕,我们可以期待在2018年有更加优秀完整,提供更好体验的国产 VR 游戏出现。

丹哥:对于VRCORE此次发布《2018中国虚拟现实开发者报告》,我在这里表示由衷的感谢。行业的发展除了硬件和内容团队的持续投入,还需要包括社区和媒体在内的持续努力,相信在并不遥远的未来,我们都能收获胜利的曙光。(来源:913VR百家号;编选:电子商务研究中心)

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