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腾讯净利下滑凸显行业隐忧 千亿游戏产业如何破局?
发布时间:2018年08月17日 14:55:06

(网经社讯)8月15日下午,腾讯公布截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期综合业绩。数据显示,腾讯公司今年第二季度营业收入736.75亿元,同比增长30.15%,净利润178.7亿元人民币,同比下降2%,环比下降23%。二季度腾讯网络游戏收入252.02亿元,较上一季度下降12%。自年初创下475.73港元的高点后,腾讯股价一路下滑,总市值已蒸发约1.3万亿港元。新浪财经报道显示,受腾讯游戏不及预期等多重影响之下,今日A股游戏概念股开盘集体重挫,丘比特、完美世界盘中均大跌超5%,三七互娱、巨人网络跌幅居前。

伽马数据发布的2018年上半年中国游戏产业报告显示,上半年中国游戏市场销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,创下有史以来最低增长,这一指标在过去三年分别为21%、30%、27%,中国游戏产业已进入瓶颈期似乎是不争的事实。

现状

伽马数据报告显示,得益于于中国游戏产业庞大的用户基础,中国游戏市场收入达1050亿元,占据全球游戏市场收入26.1%,市场份额全球第一,但增速已然下滑。

此前媒体报道,盛大游戏副总裁在2018中国游戏资本峰会上表示,2018年是中国游戏行业的”三荒年“,分别是产品荒、流量荒、用户荒。具体表现为产能下降,单周新品上线量仅为去年同期的一半;头部产品占据行业大部分流量,集中度高,流量竞争已由渠道竞争转变为价格竞争,很容易达到天花板;行业人口红利消失,增量市场后劲不足,核心用户的存量市场也在减少。

此外,受有关部门下令取消腾讯《怪物猎人世界》运营资质消息影响,全球游戏厂商都在观望中国代理发行环境、版号发放和备案审批的改革。多家外媒报道称,中国监管机构已冻结了网络游戏版号和备案的审批。

事实上,因相关机构调整,文化部备案网站关闭国产游戏备案已超过四个月,游戏商业审批陷入半停滞状态。此前有游戏代理公司负责人向财经网表示,版号暂停发放造成的产品审核挤压或超过3000款,大厂产品线长,影响不会立刻显现,此次断档对于小厂商来说打击更甚。

6月以来虽频有消息爆料称相关部门恢复版号发放在即,但多位游戏厂商内部人士对财经网表示,目前并未收到有关部门任何确切消息,版号恢复发放时间并不好做判断。新一轮改革及监管收紧是一次靠验,或将淘汰掉一批产品生命周期短、变现盈利较差的厂商。

争议

8月13日早间,腾讯WeGame代理首款3A①作品因内容违规遭举报,被有关部门强制下架,此事件引发国内外业内人士及玩家讨论,有自媒体文章评论其为“中国游戏最黑暗的一天”,部分网友认为此次3A作品代理夭折或是“游戏产业的倒退“。

针对以上说法,艾瑞咨询互娱娱乐垂直研究分析师李抑扬对财经网表示,事实上并没有所谓“倒退”,因为原本就不好,此类事件的发生实际上是国内游戏代理引进的发展,这是行业发展所面临的阵痛。

目前国内3A游戏作品缺乏、游戏引进审核愈发严苛是事实,但3A作品之于中国游戏产业发展是否真的重要?

李抑扬表示,中国消费市场的大盘并事实上不需要这些产品,3A游戏相对于其他产品仍是小众,而厂商在技术能力不足、市场萎靡的情况下仍然大量投入制作所谓的3A是非理性的。

而作为3A游戏的重要发行渠道,ps、xbox一类主机平台在海外游戏市场占有重要地位,这和国内免费游戏当道的产业模式不同,是否适合3A游戏也难说。李抑扬认为,差异来源于此前海外市场发展时期国内消费能力有限,而目前更适合本土的游戏商业模式实际上也发展的很好。

玩家一川游龄超过15年,在他看来,国产3A游戏缺位这些年里,对于小部分有“3A情怀”的玩家来说,虽然可能需要加速器等产品辅助,但在主机或者steam上玩到海外3A作品也并不难。而目前国内页游漫天、单机游戏存活艰难的现状如果能够得到改善才是他所期望的,因为页游的游戏性“简直糟透了”,而不是3A能否正式进入中国市场。

而对于海外厂商未来会对进入中国市场更加谨慎的说法,李抑扬认为,中国主机游戏引进市场此前相对空白,而海外厂商一旦成功便能有巨大的收益,对引进趋势事实上应该抱以更积极的态度。

破局

在整体行业发展增速放缓,游戏产业进入“三荒年”的现状之下,游戏厂商的破局点或应集中在电竞产业、游戏小程序、细分市场、影游联动、海外布局等方面。

人民日报官方微博近日发布了亚运会中国电竞国家队出征名单,电竞产业已获国家认可。伽马数据《2018年电子竞技产业报告》显示,2017年,我国电竞产业规模达到了770亿元,2018年预计超过880亿元。游戏厂商作为IP运营方,在开放合作及战队组建运营、赛事搭建等方面均都有巨大变现空间。

另一方面,联盟电竞副总裁白进中也对财经网表示,目前无论是战队还是场馆建设涉足门槛都不低,对资金投入量、专业的运营管理经验、行业资源等要求都较高,相对于小游戏公司,大厂商必是占优势的。此外,目前市场上最火爆的游戏品类基本以电竞游戏为主,竞技性游戏无论从参与性和观赏性都更强,容易获得更广的受众,此趋势也会促使厂商未来在开发游戏时更多的考虑自身的竞技性。

大厂商布局电竞步伐加快,小厂商或可在小游戏领域寻找机会。

阿拉丁小程序平台创始人兼CEO史文禄对财经网表示,任何一款游戏只要在供需的任何一端大幅降低成本就能带来革命性的商业机会,从这一角度来看,游戏小程序对于创业者或者小厂商来说是突破点毫无疑问。

在史文禄看来,从页游时代到app到游戏小程序,不论是道具付费还是商业广告,盈利模式都是较成熟的,游戏小程序不仅有天然社交关系场景,还有微信支付直接接入形成良好的支付闭环,能够快速实现商业变现。目前是发展进入到快车道的阶段,游戏小程序爆发大概在半年之后会更明显,很多中度、重度游戏会加入进来。

在细分市场、产品多元化方面,目前已有厂商做出了反响不错的产品,但生命周期目前还有待增长。李抑扬认为,女性向、二次元、独立产品都是未来发展趋势,小厂商抓住细分市场努力深耕或能获得回报,无论是叠纸游戏《恋与制作人》,米哈游《崩坏3》都曾有不错的市场表现。目前来看,国内细分市场领域的游戏作品目前并不饱和,尚有新内容、新领域等待开发。

此外,影游联动也是盘活用户、收割“IP粉”的方式之一,中小游戏厂商合作影视平台或也是一条出路。但目前除2015年《花千骨》手游曾火爆一时,近两年间的影游联动产品多上线遇冷,或生命周期过短。

普遍观点认为,影游联动背后的IP营销逻辑始终成立,但如何避免低质换皮游戏打着IP旗号上线、如何协调游戏产品和影视作品的周期同步,如何将剧粉真正转化为游戏用户,是意图发力影游联动厂商要面临的问题。

最后,在两座大山割据国内游戏市场的现状之下,出海拓宽发展空间是其他厂商生存方式之一,也是腾讯网易寻求增量市场、缓解流量触顶、营收疲软的手段。

根据AppAnnie、中商产业研究院整理的数据来看,2018上半年美国热门中国出海游戏下载量排行榜,排名前十的游戏中网易和腾讯仅各占一款,中小厂商出海前景可期。

数据来源:AppAnnie、中商产业研究院整理

注释①:在游戏领域,3A不是具体的单词缩写,而是一个概念性定级,简单来说就是指大厂制作的高成本、高质量、高体量,同时也承担风险的游戏,例如《GTA5》《灰烬》《巫师3:狂猎》《怪物猎人:世界》。(来源:财经网)

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【关键词】腾讯净利破局
股票名称/代码
$/总资产
$/营收
$/净利润
  • 阿里巴巴BABA.US
  • 1092亿
  • 385亿
  • 94.5亿
  • 京东JD.US
  • 282.6亿
  • 557.4亿
  • 7.7亿
  • 唯品会VIPS.US
  • 583.2亿
  • 112.2亿
  • 0.4亿
  • 宝尊电商BZUN.US
  • 4.60亿
  • 6.40亿
  • 0.3亿
  • 聚美优品JMEI.US
  • 7.60亿
  • 8.90亿
  • -0.06亿
  • 寺库SECO.US
  • 3.60亿
  • 5.80亿
  • 0.03亿