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中国网络游戏报告-行业市场分析
中国B2B研究中心发布时间:2009年07月14日 19:40:52

(电子商务研究中心讯)  根据国际著名咨询服务公司普华永道统计,2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,热门电影的票房不敌游戏销售。今年上半年,游戏销量又比上年同期增加了二成。据预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏产业存在巨大的发展空间。IDC调查公司预计美国网络游戏给运营商带来的收入将从2001年的2.1亿美元迅猛上升到2005年的18亿美元.在信息技术高度发达的美国,一份调查显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称,2001年至2004年全球电玩业每年将有15%增长率,2004年北美大约有4500万人倾向网络电脑游戏,其总产值可望达到49亿美元。

  来自IDC的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元。预测认为,2003年这个市场的规模会上升至20亿元。2004年会达到40亿的营收规模。

  网络游戏用户数量方面,根据CNNIC的统计据,目前我国网民数已达6000万人。其中30岁以下的占67.9%,即4074万人;以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4%,即2064万;2002年7月时网络游戏用户占网络人口的18.6%,为1116万人,我国是拥有电子竞技爱好者群体最大、群众基础最好的国家,其中401.3多万是付费玩家群。预计到2004年,网络游戏用户将占据网络人口的35.0%,达到3150万人。”。新华社最近公布了一项参考数据:今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。

  价值链-关联产业效用凸现

  2002年电子游戏在中国已步入了“收获期”。随着互联网的飞速发展,网络游戏这块“蛋糕”正吸引着游戏开发商、ISP、ICP等运营商。网络游戏的“一路走红”,促使了电脑硬件的加速升级,为电信服务商带来了接入市场和分成的增长,为网吧增加了营业收入,再算上其他物流、市场等,整个市场的规模远远大于估计的数值。业界一位资深人士认为:“游戏厂商每赚1元钱,其周边产业就能赚到5元甚至更多。”广东联通互联网与电子商务业务部总监聂波说:“网络游戏业带动的电信业务的规模是1比7。”聂波指出,2002年网络游戏对电信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)的直接贡献达32.8亿元,对出版和媒体行业的直接贡献达18.2亿元,10多倍于本身规模。

  市场结构分析

  根据CCID数据,中国网络游戏市场的竞争格局主要由韩国(48.65%)、中国内地(21.62%)、中国台湾(16.22%)、欧美(6.76%)、日本(4.05%)、中国香港(2.70%)组成。其中占据中国网络游戏市场最大份额的是韩国,几乎占据了整个市场的百分之五十。而从国内外的中国网络游戏市场竞争格局来看,国内网络游戏占40.54%,国外网络游戏占59.5%,国外网络游戏仍占一定优势。

  消费者偏好分析

  根据搜狐IT--零点联合调查显示:目前网民最喜爱“角色扮演类”的游戏(58%),该类型游戏的提及率远高于其它类型游戏,其次是动作射击类(15%)和即时战略类游戏(14%)。而网民钟情网络游戏的源动力,主要来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心(53.8%),同时又能寻找到竞争感(47.6%)和归属感(45.0%)的活动。参与此次网络游戏网上调查的受访者以16-35岁者最多(94.7%)。

  进一步分析表明,喜欢不同类型游戏的网民从游戏中获得的乐趣也不尽相同。最喜欢“角色扮演类”游戏的人认为“缓解压力,放松身心”最为重要(55.6%);最喜欢“动作射击类”游戏的人因为对竞争对抗抱有强烈兴趣,所以最看重“与众多玩家激烈对抗带来的兴奋感”(54.4%);而“即时战略类”游戏讲求协同的重要性,所以喜欢这类游戏的网民最为注重“团队协作的高度参与感”(51.7%)。

  另外,调查结果显示,网民最愿意参加的以网络游戏为主题的活动是“游戏攻略技术论坛”(37.9%),其他活动按网民的参与度由高到底排序依次为“主题游戏区域性或全国性竞赛”(17.7%)、“主题游戏网上社区”(14.1%)、“游戏人物真人模仿秀”(14.0%)、“出品公司组织的游戏扩充内容征集”(9.3%)、“相关游戏主题征文”(7.1%)。同时,喜爱不同游戏类型的网民对于不同形式活动的喜爱也有所差别。“角色扮演类”游戏如果能够拥有攻略或者秘籍,功力会明显大增,所以喜欢此类游戏的网民最愿意参加“游戏攻略技术论坛”(43.4%),并远高于其它活动;“动作射击类”游戏本身就以竞争和对抗为主,所以喜欢这类游戏的网民最愿意参加“主题游戏区域性或全国性竞赛”(28.9%),这从如火如荼的全国“CS”竞赛和“星际”竞赛中就可见一斑;“冒险解谜类”游戏有着某种个性色彩和英雄主义情节,所以喜欢这类游戏的网民对于能亲身体会角色的活动“游戏人物真人模仿秀”(22.1%)比较中意。这些数据表明,不同玩家对于活动的偏好有所不同。吸引玩家则不仅要设计出好的游戏,还要顺应玩家们的心理和情感诉求,注重围绕游戏进行周边产品和活动的开发。 

  2运营商结构分析

  1、主流方式网络游戏运营商主要有以下几种:专门的游戏公司(联众、亚联等)、门户网站的游戏栏目(新浪、网易等)、网络游戏代理公司(盛大网络等)、海外游戏公司在中国的网站(华义等)。

  2、电信加入电信运营商也按捺不住,欲到台前分一杯羹。去年六月,重庆电信首开先河,推出韩国在线游戏《决战》,采用了“卖水模式”:游戏商出游戏,电信方面负责网络、硬件维护、技术支援,本地市场营运由电信一家做,外地市场由游戏商去做推广,按本地服务器平均在线人数定期分成。利润主要来自游戏玩家买游戏卡时所付的费用。电信将网络运营商与游戏经营者的身份合二为一,而按以往惯例,电信方面主要靠服务器托管、出租带宽赢利。

  广东电信自己拥有一个3000多平米的IDC,即使是签约合作的ICP,也得花高价租用IDC。广东电信的每100兆带宽的租金为每月10万元,每台服务器托管费用每年3万-5万,获利颇丰。此外,广东电信也在积极开拓新的盈利渠道。去年,该公司在深圳全力打造“互联星空.中国游戏中心”网站,提供宽带在线游戏平台和棋牌类在线游戏,目前注册用户已有3800万,最高在线人数15万。

  网通的做法大同小异。该公司充分发挥丰富的带宽资源,联手多家公司打造网通游戏竞技对战平台,意欲建成中国的Battle.net。据了解,网通游戏对战平台初建完成,现已进入测试期。

  联通显然不满足于“卖水”,该公司欲亲自上阵淘金。聂波称,联通正积极接洽游戏开发商、运营商、门户网站,共同推动网络游戏。在收入模式上,不只局限在托管、出租线路,还可考虑合作分成、租赁转让等模式。

  打造网吧联盟

  中国目前近83%的网络游戏用户是通过宽带上网,二级或以下城市的用户是网络游戏利润的重要来源,而中小城市用户上地点网主要是在网吧。据了解,此计划正在推进之中,深圳、东莞已经建设了一些网吧,但广州还没有。聂波笑着说:“广州有牌照的网吧只有9家,广州黑网吧多。”为避讳网吧这个敏感字眼,联通称自建网吧为“网苑”。据称,网苑是联通的形象店,每家店的PC机都在100台以上。

  消费需求分析-供给创造需求还是需求创造供给

         无论性情多好的人,在游戏中一律表现得十分贪婪而且不加克制。网络游戏在一定程度上展示出了人的本性,而这也就是网络游戏吸引人的原因之一。一位狂热的传奇游戏玩家写下了这样一段话。

  屏幕前的是你的皮囊

  打动我的是你的心灵

  最大的幸福是你给了我快乐

  最大的遗憾是我看不见你双眼

  97-2000年之间基本上是在单机版独霸天下的游戏时代,游戏玩家一旦在少数能在局域网中对战的各类游戏中玩,便能找到极大的乐趣。2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》后,更是满足了游戏玩家最求新奇的兴趣。毛主席曾说:“与天斗其乐无穷,与人斗其乐无穷”。对于游戏玩家而言,他们是与电脑斗其乐有穷,但与人斗是其乐无穷的;星际争霸、红色警戒、帝国时代、FIFA等,都是游戏玩家曾经的必修课,玩家当然希望能有更多的游戏做到它们这样,甚至有更好的表现方式。网络游戏的出现正好满足了他们。所以,只要有更好的更刺激的游戏,游戏玩家是不会拒绝这种诱惑的。这就好像男人永远对妖艳女人的诱惑没有体抗能力一样。

  另外一方面,游戏界是变幻莫测的,没有了创新,就意味着死亡.其实这个世界本就是变化的,人的心变化的就好似夏日里那不可琢磨的天气.早几年的还珠格格成为了一种经典,不管口碑如何,但是收视率创造了一个奇迹.可是当续集接连出现的时候,人们选择的是逃离,选择的是漠视.因为他们又有了新的关注,那就是F4.说娱乐圈其实也是在说游戏.经典的仙剑续集出现在中国的时候,得到的结论也只是:不过如此.也许暴雪比之大宇,好似大象比之鸵鸟.但是一味的重复,能够激起人们多大的欲望?

  游戏不比传统,继承古老的传统,我们可以叫做民族的;可是一款游戏呢?难道没有新意的MF要从爷爷进行到孙子?bill roper的离去很大程度上是因为母公司,大胆的猜测一下?和害怕创新难道没有关系吗?离开意味着一切从新开始,意味着打破一切旧有的传统.BILL roper是好样的.也许一个新的经典将从他手中再次诞生.创新意味着阵痛,暴雪的无奈也是值得理解.可是作为一个玩家,认同的不是你的无奈,需要的是一种全新的经典.

  Bill roper离开了,但是大菠萝绝对还会一直成长下去.人有各种不同的活法,或惊天动地或默默无闻.于游戏也一样,没有Bill roper大菠萝会怎样,这不容猜想,一切都将在时间里证明.因循守旧不是一种错,但勇敢创新就值得佩服。所以游戏行业的本质就是在不断的创新中成为永远的朝阳产业。

  一方面有巨大的潜在需求,另一方面有不断的供给。网络游戏不论是供给创造了需求还是需求创造了供给都给网络游戏的发展提供了良好的契机。

  行业政策

  6月26日,国家新闻出版总署音像电子及互联网出版司副司长寇晓伟近日透露,国家将加大对网络游戏的监管,除陆续有专门的法律法规出台外,各有关机关还将组织联合执法打击私服、外挂行为,并通过组织协会及举办展览促进我国游戏产业的发展。寇晓伟表示,近期国家各有关部门将采取四项措施促进网络游戏市场的健康发展。

  首先,网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关政府机关将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。寇晓伟称,行动方案已经设定完成,将由新闻出版总署会同全国扫黄办、信息产业部、公安部、国家工商总局、国家版权局等,一起采取集中打击行动,从根本上解决私服、外挂这些非法经营行为。

  其次,新闻出版总署正极力促成在中国版权协会下设立中国游戏出版经营工作委员会。寇晓伟表示,该工作委员会应该成为国内最权威的行业管理团体,今后国内游戏厂商与国外交流,包括国内的交流等等,都通过该协会,使整个游戏行业有一个整体形象。第三,根据互联网游戏发展的情况,新闻出版总署正在制定并将很快和国务院、信息产业部共同颁布《互联网游戏出版管理规定》。寇晓伟表示,这是网络行业内的重要法规,该规定起草工作已经起完成,正在上报。他表示该法规将成为行业规则。

  最后,目前我国的游戏出版产业,在国际地位上不高,新闻出版总署希望通过一些方法促进该产业的发展,新闻出版总署发行音像司、信息产业部电子产品司、贸促会共同支持,将在今年底召开第一届中国国际互动娱乐展览会。寇晓伟透露,该展览会已经引起了国外厂商的关注。他表示这将有助于中国游戏产业在世界上的形象,有利于从正面推动中国游戏产业的发展。

  网络游戏人才市场

  1、游戏制作人是经典作品的灵魂为什么暴雪的成功颠覆了IT行业“年轻至上”定律,因为市场经验比游戏开发更具有意义。“Know-how”最大的好处在于少走弯路。或者说,公司一次就把市场做对比把研发做对更重要。

  游戏产品的开发很大程度上不在于资金和技术,而在于产品切中市场消费的要害,投玩家之所好。比如暴雪的三大系列、雪乐山的《反恐精英》、大宇的《仙剑》都是制作人负责制的产物。好的制作人就是产品质量把关的灵魂。“这里没有什么硬性的标准,要找到那种激动感觉。找到了就成功,找不到市场效果就难说了。”

  很多王牌制作人是从美工、程序或者策划等基础工种岗位上一步一步发展而来,他们具有全面的产品战略和市场感觉。他们的存在有助于游戏开发企业大大降低开发产品失误的风险,所以一旦培养出一两个大师级的制作人,就能带动公司全线的产品。

  而大师级人物一般需要经历两三代游戏开发,从业经历在十年以上,最好是稳定在一家公司做。可是这样的高手很少。你给我数一下,IT所有的行业,符合我说的条件的又是高手的,能有几个?他们个个都是宝啊!游戏业界近年来有刻意包装游戏制作人的倾向,亚太市场也不鲜见,如智冠的王俊博,大宇的姚壮宪等,都在起到无形品牌的作用,推动产品号召力的提升。

  2、游戏专才缺口太大,首期游戏专才培训班在经过非典时期的短暂休息后,30名学员将于近日复课。据介绍,作为本市着手建立游戏人才培养体系的第一步,这批游戏软件开发学员已经被多家游戏公司预订一空。同时,北京方正育乐游戏培训班也即将开始正式投入运行,中国的游戏人才培训随着游戏行业的总体发展开始逐步迈入了正轨,一批由专业公司创办的游戏培训班开始蓬勃发展。而在成都,四川川大软件学院也将携手著名游戏公司台湾华义,在近日签署合作协议,培养本科段数字娱乐专业人才,此举也是台湾游戏公司与内地高校合作培养游戏研发人才的首次尝试。原本是“玩物丧志”的罪魁祸首,现在却受到如此关注,在人们逐步接受电子游戏的同时,也看到了这块诱人蛋糕下附带的就业机会。

  北京市作为国内IT产业发展的核心之一,在国内游戏产业上也占有绝对的优势。据统计信息显示,北京游戏企业占全国70%以上。业内人士认为,建立游戏人才培养体系,是北京市政府对游戏产业大力扶持的具体举措,将给本市游戏产业注入新的活力。

  当然,培养游戏人才的原因,主要是因为游戏专才缺口太大。软件协会有关负责人向记者介绍,目前,北京软件行业的从业人员也只有两千余人,其中大部分还是游戏销售人员,游戏软件开发人才则是凤毛麟角,极为短缺。有关调查显示,2001年全国游戏行业从业人员共有2969人。其中游戏技术开发人员(含美工)仅有1169人,而我国2002年网络游戏人数已经达到了800万人。

  该负责人介绍,目前市场上的游戏以日本、美国、韩国等地的为多,而国产游戏则大部分是由内地与中国台湾地区合作开发,完全由内地游戏制作人自己创作的游戏实在是少之又少,游戏开发人员与用户量比例严重失调已经成为阻碍国内游戏产业发展的重要阻力,以拥有1300万人口的中国台湾地区为例,其软件游戏业设计美工人员近3000人,所以内地在软件游戏人才方面的缺口实在太大。

  3、游戏从业人员需具备的五个基本素质

  软件协会的有关专家告诉记者,游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉足于各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏会越有内涵,因此对于游戏开发人员的要求很高,想要成为一名好的游戏从业人员至少需要具备五个基本素质:

  一、良好的协调能力与团队合作精神。二、一项以上游戏制作专业能力。三、掌握市场潮流,了解玩家的心态。四、洞悉游戏娱乐性的眼光,不断创新的热情。五、艺术家的恒心毅力。

  4、游戏专业人才培养还需“取经”

  在游戏人才的培养上,各个敢于先吃蛋糕的培训方都采取了寻找强力外援的做法,北京方正育乐游戏培训班负责人介绍,这是发展过程中必然会遇到的问题,毕竟中国的游戏行业发展还只有短短几年的时间,而且大多从业者是“半路出家”,实践中摸索总结与进步。而我们确实与国外的游戏制作存在一定的差距,特别是在制作流程、高端技术,以及商品化几个方面,所以吸收国外的先进理念是很重要的。

  记者在北京市软件协会了解到,游戏专才培训体系借鉴了欧美先进的游戏开发技术,并引进台湾的游戏制作人员培养模式,整个培训过程以实践教学为手段,进行游戏开发专题讲座,并对成绩合格者给予在企业中实习的机会。培训课程根据游戏开发的分工不同提供了两个发展方向:游戏软件程序设计课程和游戏软件美工设计课程。

  按照北京市有关机构对本市几家较大规模的游戏企业调查结果,游戏开发人员大致分为以下几类,企划类:制作人Producter、企划Designer、剧本Writer;程式类:程式Programmer、测试Tester;美术类:美术Artist、动画Animator、音乐Musican、游戏撰稿人等。另外,网络游戏的企划人才最为缺乏,而且这类人才也是很难通过专业培训培养出来的。

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