(电子商务研究中心讯) 11月24日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。CNNIC数据还显示,61.8%的用户以“消遣时间”作为目的,远远高于其他游戏要素。
超过三成网络游戏用户固定玩伴4-6人
大型网络游戏用户游戏中较少的玩伴数量提升口碑宣传有效性。网络游戏本质上是一种具有SNS特性的服务,而这一特性在增加用户粘合度的同时,也对于新用户的开发以及转换起到重要作用。
CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。
朋友的意见已经在用户使用游戏产品过程中起到了重要的作用,而用户朋友数量的稀少会加大用户对于朋友“意见”采取的可能性。就目前的形式分析,超过一半的用户朋友数量在6个人以下,意味着个人用户对于游戏产品的体验对于他人的影响力会增加,此项在游戏产品使用原因调查中得到印证。
“朋友”成用户选择网游产品最重要选择要素
网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素。网络游戏行业的成熟以及用户对于网络游戏使用的深入促使用户在产品选择方面也更为理智,产品自身的题材、宣传、品牌等运营商主导因素对用户的选择作用越来越小,取而代之的是游戏的“外部因素”,其中“朋友”的作用尤为突出。
与用户选择游戏产品因素类似,“朋友介绍”在中国网络游戏用户使用新产品的过程中也起到重要作用。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,由于朋友介绍而使用新产品的用户比例为69.4%,远远高于其他因素,此外有47.1%的用户是由于游戏题材的吸引,“关注度”、“广告吸引”以及“花费较高”比例较低,均在20%左右,详见图16所示。
61.8%用户以“消遣时间”作为玩网游最主要目的
中国网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一,61.8%的用户以“消遣时间”作为目的,远远高于其他游戏要素;
作为可以为用户建立一种具有现实社会特性的虚拟空间,用户在现实社会中的心理需求在游戏中也有明显体现,30.1%的用户以“得到成就感”为游戏目的之一。紧接的是认识朋友,比例为30.0%,详见图17所示。
与此同时,网络游戏作为一种可以为用户建立虚拟社会的特殊互联网服务,其经济价值也开始逐步显现,在提供娱乐的同时,15.1%的用户以获取收益为目的。以“获取收益”为目的的用户比例较2008年27.2%的比例有较大下降,这意味着国家对于虚拟交易的管理对于线下交易起到了一定抑制作用。
“产品外在体验”成用户放弃过程中最重要影响因素
“产品外在体验”成为网络游戏用户放弃过程中最重要的影响因素。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,导致用户流失的前三大要素分别是“游戏安全性”、 “外挂泛滥”以及“朋友离开或者转站”,比例分别为64.4%、52.4%和45.1%;“游戏花费太高”和“广告太多”用户比例也在40%以上,详见图18所示。(腾讯科技)