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《网瘾报告》从数据到定义均充满争议
发布时间:2010年02月10日 09:15:17

(电子商务研究中心讯)  据报道,刚刚发布的《中国青少年网瘾报告(2009)》(下称《网瘾报告》)称,目前我国城市网瘾青少年约占青少年网民的14.1%,约为2404.2万人。此外,手机上网可能会成为青少年上网成瘾的新动向。报告从数据到定义均充满争议。

  卫生部在去年11月发布的《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》中,已经抛弃了“网瘾”的表述,认为“目前‘网络成瘾’定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害。”《网瘾报告》却无视权威部门的否认继续使用“网瘾”一词,混淆概念。另外,这样的报告此时出台,可能对中国互联网行业造成潜在的利空,再次阻遏中国新技术产业的发展。

  笔者首先注意到,《网瘾报告》的发布方中国青少年网络协会,在其官方网站上的发布声明中说:“为深入贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》和《中华人民共和国未成年人保护法》以及中央领导同志关于“努力营造有利于未成年人健康成长的社会文化环境”的指示精神”,中国青少年网络协会发布了《中国青少年网瘾报告(2009)》。可是,在《网瘾报告》中,对调查对象群体“青少年”的定位是6岁-29岁。而在2005年的第一次网瘾报告中,甚至把35岁以下都作为青少年。也就是说,一份基于“保护未成年人”的法律和精神而做的调查,其调查对象范围突然扩大了将近一倍。

  请把成人游戏还给成年人

  这样做混淆了未成年人和具有独立民事行为能力消费者的界限。对于前者,依据明确的法律,需要采取一定的保护措施;对于后一部分人群,众所周知,新技术产业中网游企业、社交网络(SNS)企业的重要用户资源,就是来自18岁-35岁的青年人群。成年人有其消费理性和独立人格,将他们与前者做同等待遇,这是对消费者和企业双方面的不公平。

  我国去年9月已经出台《文化产业振兴规划》,其中“重点任务”的第八条表示,“重点扶持具有民族特色的文化艺术、展览、电影、电视剧、动画片、网络游戏、出版物、民族音乐舞蹈和杂技等产品和服务的出口,抓好国际营销网络建设。支持动漫、网络游戏、电子出版物等文化产品进入国际市场。”这一条规划的意义在于,确定了国家对动漫、网络游戏等产业的肯定和扶持态度。在全球寻求金融危机后的复苏途径和哥本哈根会议带来的低碳潮流之下,互联网产业已经成为经济发达国家的重点鼓励方向,美国国务卿希拉里在《互联网自由》中提出的“硅幕”概念,也代表在信息技术这一领域可能将爆发更为激烈的竞争。

  保护未成年人,防止他们过度沉迷网络固然是一个严肃的话题,但是这并不代表,广大成年人和网络服务企业,都要在这个名义下,被损害正当的权益。

  在最流行的网络电影《网瘾战争》中,年近30的制作者呐喊出“我们凭什么就不能拥有每小时4毛钱的廉价娱乐?”《网瘾报告》的出台大概能回答这个问题。我们国内一些机构却在混淆成年人正常消费权利与未成年人保护的界限,在制造出一批电击、限制人身自由的“戒网瘾”企业之外,却毁掉了代表真正趋势的网络消费市场。

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