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浅析:亚洲手机游戏市场现状
发布时间:2013年09月25日 10:02:23

(电子商务研究中心讯)亚洲手机游戏市场现状之中国篇

  Flurry Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超过了美国(2.46亿vs2.3亿)。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要,是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中,有1.5亿台是2012年新增的设备。中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力,这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%,并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关,这意味着今年智能手机安装量将增长将近4.25亿次。

  这是一组惊人的数据,任何手机游戏开发商都不能不考虑在中国市场的发行战略。本文旨在从西方开发者角度,提供中国游戏市场概况。与韩国手机游戏市场分析不同,我们在此着重分析中国市场的现实竞争环境,以及打算在此发布手机游戏的开发商所面临的机遇和挑战。

  Jin_Mao_Tower_Huangpu_River_Shanghai_China(from ufert.se)极端分裂的市场

  这就是中国手机游戏市场的残酷现状。出现于2012年第三季度的中国iOS和Android设备将近2亿台,其中Android占比70%,而iOS的总体市场份额则降至10%以下。尽管iPad Mini在中国销量远比其他市场更乐观,苹果也是中国平板电脑市场佼佼者,但Android总体市场份额在2013年进一步领先。《捕鱼达人》开发商CocoaChina据称该游戏每月收益超过600万美元,下载量突破1.2亿次,并指出Android在2013年中国手机游戏市场收益中占比达80%。

  Android在中国智能手机市场占据主导地位,在该市场的分裂性甚于西方市场,因为中国充斥大量廉价、山寨Android设备,以及大量独立应用商店(超过500家)。这些应用商店在明年或许会因为运营商计费系统(用户通过其运营商服务购买IAP)的强大而整合起来,但如此之多的应用商店仍是意欲进军中国市场的游戏公司所面临的一大问题,并且这些公司还得在这样一种模糊的商业环境中彼此建立关系。

  尽管运营商计费系统向外国开发者开放盈利服务,平板电脑在中国市场仍比其他地区更缺乏可行性——中国的山寨Android平板电脑通常没有SIM插槽,这意味着这些设备无法采用运营商计费系统。中国市场的动态创造了一系列开发指标——Android优化,智能手机优先,这一点与其他地区的情况相反(iOS优先,平板电脑优先)。

  中国市场的内容也呈现分裂状态,不存在任何一种凌驾于其他游戏类型之上的题材。据友盟数据显示,中国玩家最常玩的是动作类游戏(占比22%),其次是休闲游戏(17%)和益智游戏(15%)。战略游戏(游戏邦注:该类型目前在西方游戏市场收益榜单最占优势)在所有新添加游戏中仅占比9%,这意味着中核游戏要进入中国市场可能将面临困难。

  没有明确的内容之王

  与移动设备领域一样,中国手杨游戏运营商也呈现多元化格局,据调研公司Analysys数据显示,游戏巨头腾讯掌握了22%的中国市场份额。这种分层结构为开发者呈现了许多合作机遇,中国移动控制了17%的手机游戏市场份额,与全球600多家手机游戏开发商达成了合作。而第三大游戏运营商中国电信,市场份额则是8%。

  有趣的是,腾讯似乎有意通过模仿韩国的市场形势而占据领先地位,并在其聊天应用微信(WeChat)中植入了一个游戏平台。微信目前有3亿用户,有望成为意欲找到Android市场突破口的海外开发者进入中国手机游戏市场的一大便捷渠道。

  但微信的发展并非一帆风顺,由于微信蚕食了手机短信服务的收益,中国最大的几家电信公司正考虑向腾讯征收微信费用。

  高速发展

  无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂,其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测,到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。这种收益增长并不仅仅得益于国内市场增长,还要归功于中国公司通过本土化和收购策略积极进军海外市场。

  腾讯就已经大手笔进行海外收购,在2012年斥资3.3亿美元收购Epic Games公司40%股份,以2700万美元收购新加坡公司Level Up 49%的股份,在2011年更是以4亿美元将《英雄联盟》开发商Riot Games收入囊中。

  Caveat Emptor

  对于海外公司来说,进入中国市场的确有不小的风险。相关业内人士指出,要在中国发布游戏必须要有当地的合作伙伴,以便灵活处理语言与文化上的本土化问题,以及同中国复杂的机构打交道,这是开发者在中国获得成功的必备要素。

  希望进入中国市场但却遭遇失败的游戏公司比比皆是,Facebook、MySpace和Groupon就是这些无功而返的公司中的典型代表。中国市场虽然很有吸引力,但也令人胆怯,其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看,在中国发布手机游戏的策略也很明显:

  *专注于Android平台,兼容低端智能手机;

  *动作和益智游戏最受欢迎,虽然目前MMO游戏最赚钱,但未来趋势可能转向休闲游戏;

  *将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系;

  *与能够提供语言本土化服务,以及调整游戏令其吸引本土玩家的当地合作伙伴联手。

  原文发表于2013年3月25日,所涉事件及数据以当时为准。

分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇

  尽管韩国是个游戏大国,直到2011年中旬手机游戏在该国仍然只是个小众市场。原因在于苛严的监管制度——韩国政府一贯要求审核发布于本地应用商店的所有游戏,这意味着对玩家只能注册海外应用商店帐户才能体验最新游戏。但自从2011年韩国政府撤销这一政策后,手机游戏在韩国迅猛发展,预计在2013年的手机游戏收益将同比去年增长41%,到2015年至2017年将进入“成熟期”,届时年增长率将达12%-18%左右。

  今年3月份位于印度孟买的Reliance Big Entertainment公司收购了韩国Vluesom Inc.,公司(代表作为《Real Steel》和《F1 2011》)51%的股份。Reliance在Codemasters和梦工厂分别持有50%的股份,本次交易意在增加其在韩国和日本手机游戏市场的影响力。在一年之前,日本社交游戏巨头GREE收购了韩国的Paprika Labs,当时后者的拳头产品《Hero City》在Facebook月活跃用户达150万,并且是该平台发展最快的社交游戏。2012年12月,迪士尼收购了韩国的Studio Ex(当时该工作室尚未发布任何游戏),将此作为进军亚洲手机游戏市场的战略之一。

  这些战略性收购显示了韩国手机游戏市场日趋增长的重要性,以及该国游戏开发人才的集中性。本文主要探讨韩国手机游戏市场最杰出的开发商和平台发展现状。

  Kakao Games

  该手机游戏平台成立于2012年7月,并于同年11月向全球开放服务,其运营商为Kakao,该公司同时也是韩国最热门聊天应用Kakao Talk运营商。Kakao Talk在全球已实现6500万次下载量,据称在韩国智能手机市场中的覆盖率高达95%。

  Kakao Games的运营方式与其他游戏平台相似:用户可以在其聊天应用中下载和发布游戏,与他们的联系人进行社交互动,或者共同玩游戏。这些游戏本身是通过用户设备上的应用商店下载,由Kakao Game来处理游戏内部的支付行为(使用的是该平台专用货币Chocos),并与开发商进行三七开分成(扣除平台费用之后)。这意味着针对每款iOS游戏,苹果可以收到30%的平台费用,而Kakao则将再抽成剩余收益的30%。

  Kakao Games在韩国上线取得了不俗的成绩——在其上线的三个月内,收益达到5160万美元,下载量达8200万次,独立用户达2300万。该游戏平台在当年10月份(仅韩国市场)收益就达到3530万美元收益,一个月之后Kakao Talk才向全球市场推出Kakao Games。

  在韩国App Store的iPhone应用前10名收益榜单中,有5款游戏是通过Kakao Games发布。在韩国Google Play的同个榜单中,Kakao Games所发布游戏甚至占据了9个席位。《Anipang》、《CandyPang》和《Dragon Flight》这三款通过Kakao Games发布的游戏在不到两个月的时间中实现了1000万次下载量。Kakao Games在日本市场用户多达900万。Kakao计划在2013年向该平台再发布100款游戏。

  据称中国游戏巨头腾讯掌握了Kakao公司13.84%的股份,韩国网游公司WeMade占股3.8%。Kakao还获得了Ncsoft、NXC和Neowiz公司CEO的天使投资。

  Gamevil

  这家韩国手机游戏开发商和发行商在2012年收益将近6500万美元,比2011年增长64%,净收益增长将近40%。Gamevil计划在2013年推出50款游戏,预计总收益将近1亿美元。该公司有70%收益来自Android平台,39%来自海外市场。

  Gamevil在2012年发布了43款游戏,其中有11款为自主开发,32款是由第三方工作室开发。Gamevil在2012年的“成功率”达23%——在这43款游戏中,有10款游戏晋升至Google Play收益榜单前10名。

  Neowiz

  它是韩国最大的网游公司之一,也是Pmang门户网站运营商。该公司在2012年的手机游戏数量仍然很少——但在2012年发布了奥运会的官方手机游戏,并于2012年7月中旬宣布进军中国手机游戏市场。Neowiz在今年2月宣布进行第二轮裁员,原因是它与EA的《FIFAOnline》合作已经终止,旗下游戏《穿越火线》收益也出现下滑。

  NCSoft

  这是一家位于首尔的MMO开发商,代表作包括《Lineage》、《City of Heroes》以及《激战》系列。NCSoft于2011年7月收购了韩国手机游戏开发商HotDog Studios,但在2012年11月,该公司的非主机、非桌面游戏业务在其总收益中仍然仅占比6%。NCSoft表示将在2013年进一步扩大手机游戏业务,推出与GREE合作开发的手机版《Lineage》。

  Hangame

  这是一家由NHN Corp公司运营的在线和手机游戏门户网站,该公司在韩国掌握了Naver(韩国最热门上搜索引擎)、me2day(类似于Twitter的应用)等一系列网络服务。Hangame在过去两年中有条不紊地进军移动领域,在韩国和海外自主开发游戏,也发布其他公司的产品。该公司发展甚为迅速,在2月份列出了200多个岗位需求,其中多数与手机游戏开发相关。

  其母公司NHN Corp旗下另一重要品牌是LINE这款在日本极为热门的聊天应用,最近也宣布其全球用户达到1亿。

  WeMade Entertainment

  WeMade代表作是《Legend of Mir》MMORPG系列,该游戏玩家超过2亿。该公司2012年手机游戏收益为1100万美元,计划在2013年推出40款手机游戏。WeMade目前有8款手机游戏,其中两者进入了韩国Google Play收益榜单前10名(这两款游戏均通过Kakao Games发布)。

  WeMade还将2013年扩展计划瞄准了中国和日本。其美国分公司WeMade Entertainment USA针对北美、欧洲市场开发和发布游戏。WeMade最近宣布与WhatsApp合作,这意味着WhatsApp也有可能创建自己的游戏平台。

  Andromeda Games

  2013年1月,Andromeda Games(Kakao Games平台上的《Tap Tap》系列开发商)获得了来自IMM Investment和Korea Investment Partners的130万美元投资,将用这笔资金扩展手机游戏项目。

  原文发表于2013年3月18日,所涉事件及数据以当时为准。 (来源:游戏邦 编选:网经社)

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